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26 de junio de 2016

Reto_11: Nubes y lluvia: clonación

La tormenta perfecta

 

En esta pantalla aparecen muchas nubes y muchas gotas de lluvia. Pero sólo hay un objeto de cada. Para que aparezcan muchos deberás COPIARLOS y moverlos de forma independiente. Intenta hacer una "tormenta perfecta" . Fíjate en el programa de los asteroides COMO APARECEN LAS PIEDRAS.

Instrucciones:

Reto_90: Juegos con SCRATCH

Intenta realizar los siguientes juegos:
  1. Ping-Pong
  2. Juego del ahorcado
  3. Invasores del espacio
  4. Juego de baloncesto
  5. El comecocos (pacman)

Reto_09: Arkanoid (clonación)

Deberás conseguir que los ladrillos del proyecto se dispongan en 3 filas y 9 columnas, como en la foto (los colores de los ladrillos son aleatorios). Tienes que utilizar el concepto de CLONACIÓN. Cada vez que llamas a la orden "Crear clon de..." se crea una copia de un objeto.


Instrucciones:
= =  =
Ampliación
En la siguiente ficha se cuenta cómo hacer el juego del arkanoid. ¿Te atreves a hacerlo? NO HAY QUE SEGUIR LAS INSTRUCCIONES AL PIE DE LA LETRA, simplemente es una guía de como hacerlo.

Intenta hacerle mejoras. Explícamelas después, antes o después de mandarme el enlace.


Reto_12: Más sobre asteroides.



Ya conocemos el juego asteroides. ¿Eres capaz de hacer algo más, el disparo de la bala, que las piedras se rompan y salgan dos cuando les disparan, el contador de aciertos? Cualquier cosa que hagas se te puntuará con puntos extra en la evaluación.

Instrucciones:
  • El ejercicio de SCRATCH (Reto_9) anterior, cuando lo resuelvas, hazle una copia.
  • Trabaja la copia y, cuando consigas algo, edita la tarea y vas entregando.

Reto_10: Asteroides

El juego "Asteroides" es uno de los primeros videojuegos aparecidos en el mercado. Puedes leer sobre él en la wikipedia y en más páginas.  Una versión del juego con SCRATCH puedes encontrarla en la dirección:



Presta atención:
Se te pide: que en este ejercicio hagas el control de la nave (SOLO EL CONTROL). Al pulsar la tecla izquierda debe girar a la izquierda y girar a la derecha pulsando la derecha. Si pulsas hacia adelante deberá acelerar y si pulsas hacia atrás decelerar y retroceder. El disparo, las balas, el contador, lo dejamos para otra ocasión.
Instrucciones:

Reto_08: Juego de naves

¿Te atreves con un juego de naves espaciales? La idea es la siguiente:
  1. La nave alienígena debe moverse  de izquierda a derecha (o mejor, de forma aleatoria), por la parte superior de la pantalla.
  2. La nave terrestre, el avión, se mueve al pulsar los cursores de izquierda, derecha, adelante, detrás....
  3. La nave terrestre, al pulsar espacio, dispara bolas amarillas.
  4. Cada vez que una bola amarilla impacta en la nave alienígena enemiga debe aparecer en pantalla las veces que le hemos dado. Para ellos necesitarás algún tipo de variable (ver Datos) y sumarle a esa variable 1 cada vez que se produce un impacto.
  5. Opcional: si impacta 10 veces en la nave alienígena, que esta se destruya.
  6. Opcional: que te dispare la nave alienígena a ti, y si te da diez veces, que te mate.
Instrucciones:

Reto_07 : Juego de Billar

Al principio del juego la bola blanca y la bola morada están situadas en unas posiciones determinadas. Al pulsar la bandera, la bola blanca deberá dirigirse hacia la bola morada, golpearla y la bola morada deberá dirigirse hacia la tronera (boquete) señalada por la flecha. Cuando llegue a la tronera la bola morada deberá desaparecer y aparecerá un mensaje de "Conseguido".

IMPORTANTE: el movimiento de las bolas DEBE SER realista. La bola blanca, al golpear la bola, debe salir rebotada. No se pide que la bola blanca rebote en las bandas de la mesa; puedes intentarlo si consigues lo anterior, pero el rebote con la banda es difícil. Tienes que usar matemáticas y calcular ángulos.

Instrucciones:

= = = 

Variante

Hay que hacer lo mismo que antes, pero debemos tener en cuenta que ahora, al principio, las bolas blanca y azul NO APARECEN siempre en el mismo sitio, así que, de alguna manera, la bola blanca debe "averiguar" dónde está la azul para dirigirse hacia ella.

Instrucciones:

Reto_06: juego original

Inventarse un juego original que tenga los tres elementos que se muestran en pantalla: una pelota, una especie de cruz y un carrito de la compra. Piensa que cada objeto debe tener un código de programación.

Instrucciones:

Reto_05: coche siguiendo la línea hasta la campana.


El cochecito tiene en la parte delantera dos "antenas" de colores. Gracias a eso, puede avanzar y seguir la línea roja hasta la campana.

Instrucciones:
  • Programa el cochecito. Tienes algunas pistas de lo que debe incluir, aunque necesitarás más bloques.
  • Complétalo y comparte con el profesor para que te corrija.

Reto_04: llegar a la campana


La pelota debe llegar a la campana, siguiendo la línea roja. Puede avanzar y a veces retroceder, e incluso puede tomar un atajo.

Instrucciones:
  • Programa la "pelota". Te encontrarás con parte ya hecha y con algunos bloques que son la pista para realizar el programa. 
  • Complétalo y comparte con el profesor para que te corrija.
= = = 

Ampliación

Igual que antes, pero en otro sentido, de izquierda a derecha más que de arriba hacia abajo.

Instrucciones:

Reto_03: Caer y caminar


El gato cae desde arriba solo, y, cuando está sobre la línea negra, debe andar por ella, subiendo o bajando según sea la línea. Puede ir algo más rápido si se pulsa las teclas izquierda o derecha. Debe rebotar en las paredes.
Instrucciones:
  • Programa el gato para que haga lo que se ve en el vídeo. Tienes pistas, pero a lo mejor necesitas más bloques.
  • Complétalo y comparte con el profesor para que te corrija.
= = = 

Ampliación



El gato empieza desde el suelo. Debe elevarse sólo, y, cuando llegue a la línea negra, tendrá que atravesarla. Entonces, deberá seguir el programa anterior y seguir la línea. Si salta, deberá caer después, afectado por la gravedad.

Reto_02: Reconstruye el programa plataformas.


Debes reconstruir el programa para que haga lo que ves en el vídeo. El gato debe llegar a la puerta de salida, sin tocar las zonas rojas. Puede andar a izquierda y derecha, saltar un poco y bajar rápido. Puede ir montándose en las plataformas negras.
Instrucciones:
  • Comparte el programa con tu profesor.

Reto _01: Trampa mortal


El bicho, una vez que entra en el recinto mortal, debe intentar salir de él rebotando en las paredes con ángulos entre 80 y 100.

Instrucciones:
  • Programa "el bicho" para que haga lo que se especifica, como en el vídeo.
  • Comparte el programa con tu profesor.

27 de diciembre de 2015

Aprendiendo SCRATCH

Para aprender SCRATCH sólo se necesita algo de tiempo e imaginación. Pronto empezaré con los chicos/as de 4º ESO. A ver cómo resulta la experiencia...

Vuelvo a escribir en el portfolio, después de mucho, mucho tiempo. Tengo que ser más constante con él. :-)